展示は10数社最小構成のブースを設けてアピール。VirtualWorldを手がけている会社は少ないので今なら埋もれることなく確かに目立てるのだろう。ただ、LinuxWorldのブースより数が少なくスカスカ感は否めないので、まだまだこの分野が成長と成功を収めていないことがリアルに感じることができた。
仕事も絡みどんなもんか行ってみた。こういった話は記憶では忘れていきがちなのでメモしておく。
目玉は SecondLife 創設者の Philip Rosedale 氏 がどんな話をしてくれるのか。
カンファレンス会場は200名程度座れるところで開始直前には50名行かないくらいの立ち見が出ていた。聞いている人の層はエンジニアはほとんどおらず、身なりから広告代理店、企画系、メディア系と白髪とスーツのおじいちゃん層がほとんど。やはりユーザの関心というより、メディアが関心を持っている/持たされている感が強い。
Philip Rosedale 氏の話を聞き終わった感想は、彼は完全なビジョナリーでインターネットの可能性を信じて疑わないことと同じように、VirtualWorld がインターネットと同じように爆発的に普及していくことを信じている。可能性としては確かにありだと思うことなのだが、インターネットとは特徴が異なるので3Dバーチャル空間の特徴が受け入れられるかは未知。
080529 VirtualWorld 2008 Conference
基調講演1 Linden Lab Founder and Chairman : Philip Rosedale
# プレゼン資料はSecondLifeのスナップショットをあげた flickr の写真をスライドショーさせるだけ
Why? # なぜ SecondLife をやろうとしたのか
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VirtualWorld 自体が世界を変えるもになる</p>
- お金儲けではない
- 信じていることひとつの世界を作ること
-
以前に東京来た すごくクリエイティブだった
- 今日本でやっと SecondLife が注目された
- やりたいこと 小学生のころからイメージしていた
- 子供のとき創造したものすべてをインターネットに集めて実現していく
- 何かを作るクリエイティビティがすばらしい
- 高校生のときに起業した 実務的に行っていた 稼ぐために考えていた
-
1999年技術の登場を待った
- 1) ブロードバンド環境 2) NVIDIA チップ発表 CPUにかかわりなく3Dを描くことが出来た
- Linden Labを立ち上げるには十分な環境 会社を立ち上げた 今9年経過
現在の secondLife
- 2万のサーバ CPU
- 取引金額 100万ドル/日
- 5万名ユーザが利益を得ている
- この上で 自分で作ったものをお金に代えられる
- 非常に急激に成長した 成熟した
今後
- 今後10年間で100倍になるだろう
- 今はまだ1%にすぎない
- その理由 webよりも大きな規模になると思っているから 確信あり
-
理由1 インターネットはコミュニケーションすることを提供する
-
webと異なる点 : webは現状テキストを用いる</p>
- 言語(英語、日本語)が分からないとwebでは情報が探せない
- 実際で目で見ることがパワフルな情報になる
-
webと異なる点 : webは現状テキストを用いる</p>
-
理由2 誰かと一緒にやりたいと思う 一緒にやることができる
-
webだと同接しているユーザ同士のコミュニケーションが取れない on amazonなど</p>
- # リアルタイムコミュニケーションが取れない
- 相談しながら購入することが出来る SecondLife
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webだと同接しているユーザ同士のコミュニケーションが取れない on amazonなど</p>
-
成長の段階がある SecondLife でも
- 技術が登場すればクリエイティブになる
- 段階の説明: 第一段階 遊び、第2段階 教育、第3段階 会社、協業 、最終段階 企業が利用して成長していく
- まだ最初の段階 企業のコラボレーションまでいった eコマースまではいってない
- 15%が教育機関に利用してもらっている
課題
- いかに使いやすくするか モバイルでみれること、ダウンロードせずに利用できるか考えている
- 使いやすいインターフェイス(クライアント側)、(興味ある)情報がもっと検索しやすく
- 批判的な意見はある それは1995年くらいのインターネット登場と同じ
-
VirtualWorld が広まるためにはオープンでインターオペラビリティ、標準化されなくてはならない
- 次のインターネットになるために
-
ユーザとお金とコンテンツが絡み合うことで大きくしていく
- ユーザを増やすにはビジネスをひきつけてくる
- 今つながっていない部分をもっとつないでいく
Q&A リアルとSecondLife内からの質問受付
-
Q1 (リアル)日本IBM : VirtualWorldでは消費物がない世界だと思う
A1 物を作るのが基本0 消費の多様性を生む デザインも含むユニークさ ものを生みやすい -
Q2 (リアル)プレス : ハードとInterfaceの進化としての希望はどこにあるか
A2 2点ある 日本ではラップトップPCで普通に動くこと 2、3年でPCが確信される
3Dカメラを調査している 奥行きが分かるようになる リアルの動きとアバターの動きが同期が取れるだろう
2D より 3D であることの要素の代表例になる -
Q3 (リアル)AMCプレス : 成長には時間がかかるといっていた どれくらい?
A3 指数関数的に インターネットと同じように成長するだろうと思っている -
Q4 (SecondLife) : 優れたビューワーだ ソースが公開されているがカスタマイズできるか
A4 基本的にオープンでいようとしている コミュニティーから生まれたものもある -
Q5 (リアル)ゼネラルビジネス: 死ぬまでにインターネットとVirtualWorldを駆使して働ければどう思う?
A5 利用者は平均年齢32歳 VirtualWorldは働き続けられる遊び続けられる場所になっている すでになっている
ずっとサポートし続ける -
Q6 (SecondLife) : 日本でユーザ減ってるけど施策はある?
A6 初期段階なので浮き沈みがある やってみるのは1割くらい すぐやめる もっと簡単に早く使えるようになるべき
増えていくための障壁をこちらとユーザで取り除いていく -
Q7 (リアル)エムズプロディース(SIM運営している): 一番SecondLifeで楽しんでいること
A7 たくさんある 気に入っている瞬間は翻訳機能使った日本語で会話できたこと 現実では会話できない相手と会話できた
基調講演2 IBM Digital Convergence: Paul Ledak
- 日本での講演はじめて
- Agenda : 3D Internet, business, partners 3点について
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IBMのアプローチ ゲームシステムにIBM製品使ってもらうところから始めた
- 社員がSecondLifeで使い始めた 2006年から2008年では専用事業化している
- 5000名の社員がSecondLifeを利用している
- テクノロジー企業と協力している Sony, Cisco, Google など
- 共同開発している Linden Labとも
- business application として利用することを狙っている
VirtualWorld の現状紹介
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VirtualWorldはまだ初期 インターネット創世記と同じ 最初はクローズドなもの 標準プロトコルによって拡大した</p>
- 3D internet でも同じだろう 相互接続性がまだない
- Application例: Commerce, Events, Education, etc..
-
2007年5月から SecondLife内に Business Center 作った
- 24時間対応できる 非常に有用な位置づけ webではやりにくいユーザの相談に答えることが出来る
- Japan Business Center も作った 日本語対応している
-
SecondLife 内でグローバルに散った社員同士があつまり顧客向けプレゼンテーションの予行練習が出来る
- web では出来ないこと
-
DCとサーバ、ネットワーク機器も作っている どう作っていいのか分からない顧客へ活用している
- DCの管理をSecondLife内で見れるようにしている リアルな情報を反映している 視覚化している
- リアルな情報をVirtualな情報に変換している
- Loutus製品もリアルとVirtualWorldで使えるようになっている セキュリティを保っている
-
IBM 社内のためにSecondLife内で提供してることがある IBM Firewallの中で動いている
- セキュリティを保っている
- 構成: IBM の secure lslands をIBM内に持っている そこへはVPN接続している
- IBM と LindenLab も VPN でつないでいる
- public なトラフィックと private なトラフィックを分けることが出来る
- mobile devices も提供 VirtualWorldの情報を動画に変換して携帯に配信 # 見れるだけか制御は不能と思われる
- 今後 普及していくためには common tools, shared content が統一化される必要がある 共通プロトコル
3つの要素 VirtualWorld へのアプローチ
-
step1 アバターサーバを持てばそこから異なる VirtualWorld に行き来できるようになる</p>
- HTTP プロトコルを使いながら テレポート可能になる
- step2 総合運用可能なアバターとインターフェイスを共通化 現状あるものを活用する
-
step3 common client : 固有のアバターを使わず共通クライアントソフトですむように webの機能をできるだけ使う
- ブラウザのエクステンションとしてできれば
- このアプローチで共通化を行う
今後可能性ある部分
- 映画 トイストーリー 時間をかけずに作成できた 今のゲームエンジンPS3などで 24f/s でできるはず
- ゲームマシンで映画が作れるはず 3D dynamic machinima and gameing
- リアルな世界で反映できる
- 研究機関 3D の統合、value をあげていけるか
Q&A
-
Q1 山形大学: real and virtual の研究 土地を供給する希少性が薄まるのでは ビジネスとして成功していくための考えは?
A1 : 実績はすでにたくさんある LindenLabはコンテンツを価値に代えた 仮想的なコンテンツを価値に変えた Google earth も同じ
究極な3Dinternetは1つの地球のようにはならないだろう。大きな世界がそれぞれことなる世界があってそれぞれがつながる
異なる環境のものも相互に接続しあう 相互運用性 インターオペラビリティーが進むことで -
Q2 ジャーナリスト: 低いレイヤーで統合されていくと話していたが何年くらいでくると思うか
A2 : 10年より早いだろう アバターの相互運用今年なので、2,3年で共通プロトコルがでるだろう 4年common client
新しい企業も登場する ビジネス側ももっと活用する 3~5年で起きるだろう、フレームワークが出来る